Ground Theme (Super Mario Bros.)
地上BGM(スーパーマリオブラザーズ)
Music by Koji Kondo — Super Mario Bros. (Famicom / NES)
Why does a tune written in five days still sound like the beginning of everything?
5日間で書かれたメロディが、なぜいまも「すべての始まり」に聴こえるのか
In 1985, Koji Kondo had five days to write the music for Super Mario Bros. The Famicom's sound chip — the Ricoh 2A03 — gave him five channels: two melody channels capable of pulse waves, one triangle wave for bass, one channel for noise (percussion), and one for delta modulation samples. Each channel had hard limits. The triangle wave had no volume control — it was on at full power or completely silent. The noise channel could only approximate drums, not replicate them. And the entire cartridge had no room for silence as a production choice: every second of game time had to have music or it would feel broken.
1985年、近藤浩治にはスーパーマリオブラザーズの音楽を書くための時間が5日間あった。ファミコンの音源チップ——リコー2A03——は5つのチャンネルを与えた:矩形波による2つのメロディーチャンネル、ベース用の三角波、ノイズチャンネル(打楽器)、そしてデルタ変調サンプル用の1チャンネル。各チャンネルには厳格な制限があった。三角波にはボリューム調整機能がなく、フル音量かまったくの無音かしかなかった。ノイズチャンネルはドラムを模倣することしかできず、再現はできなかった。そしてカートリッジ全体には、制作上の選択として沈黙を置く余地がなかった——ゲーム中のすべての秒に音楽がなければ、壊れているように感じられた。
Kondo's solution was to work with the constraint rather than fight it. The Ground Theme is built on a repeated rhythmic figure in the bass — the triangle wave locked in at the same volume throughout — that mimics a walking pulse. Against it, the melody moves in small steps, never leaping far, always returning. The harmony is simple: the chord changes are predictable and resolved. This was not aesthetic minimalism as a statement. It was necessity. The chip could not sustain complexity. So Kondo gave it clarity instead.
近藤の解決策は、制約と戦うのではなく、制約とともに働くことだった。地上BGMは、ベースに繰り返しのリズム音型を基盤としている——三角波が終始同じ音量で刻まれ、歩行の鼓動を模倣する。それに対してメロディーは小さなステップで動き、大きく跳躍することなく、常に戻ってくる。ハーモニーはシンプルだ:コードチェンジは予測可能で解決される。これは声明としての美的ミニマリズムではなかった。必然だった。チップは複雑さを維持できなかった。だから近藤は代わりに明快さを与えた。
In a 1993 interview with Nintendo Power, Kondo said that he wrote the music to feel like Mario was moving — that the rhythm should give the impression of forward motion even when the player stood still. He described thinking about the tempo before the melody: if the tempo matched the speed of running on screen, the player's body would feel it without knowing why. He was right. The Ground Theme sits at approximately 128 BPM — close to the pace of a brisk walk or a light jog — and listeners who have never played the game report feeling a physical urge to move when they hear it.
1993年のNintendo Powerとのインタビューで近藤は、マリオが動いているように感じさせるために音楽を書いたと語った——プレイヤーが止まっているときでも、リズムが前進の印象を与えなければならないと。メロディーより先にテンポについて考えたと彼は述べた:テンポが画面上の走る速度と一致すれば、プレイヤーの体は理由を知らずとも感じ取ると。彼は正しかった。地上BGMはおよそ128BPMで、速足の歩行や軽いジョギングのペースに近い——そのゲームをプレイしたことのない聴き手でさえ、この曲を聴くと体が動きたくなると報告している。
The melody has survived forty years of cover versions, orchestral arrangements, jazz interpretations, and ringtones because it was written to be indestructible. Kondo gave it no ornamentation that could be lost in translation. The core — eight bars, a clear phrase, a clean return — is the same whether it's played on a Famicom, a full orchestra, or whistled walking down a street. Some music is beautiful because of its complexity. This music is unkillable because of its simplicity. What was forced on Kondo by a chip with five channels became the reason the melody still works in any context. The question is not what he would have written with more resources. The question is whether more resources would have given him something this durable.
このメロディーはカバーバージョン、オーケストラ編曲、ジャズ解釈、着信音として40年を生き延びた。なぜなら、近砕できないように書かれていたからだ。近藤は翻訳で失われるような装飾を一切与えなかった。核心——8小節、明確なフレーズ、きれいな回帰——は、ファミコンで演奏されても、フルオーケストラでも、道を歩きながら口笛で吹かれても同じだ。複雑さゆえに美しい音楽がある。この音楽は単純さゆえに不滅だ。5チャンネルのチップによって近藤に強いられたものが、そのメロディーがどんな文脈でも機能する理由になった。問いはリソースが多ければ何を書いていたか、ではない。問いはリソースが多ければこれほど耐久性のあるものが得られたか、だ。
Inspired by the 2A03's duty cycle — the pulse wave that shapes the Famicom's voice. The main melody uses 25% duty (warm and round), while the echo channel uses 12.5% duty (sharper, brighter) half a beat behind. The triangle bass walks in eighth notes — root to fifth, root to fifth — mimicking the weight shift of a person in motion. No volume control on the triangle wave, so forward momentum comes entirely from rhythm. An original composition, not a note of Kondo's melody included.
2A03の矩形波のduty比——ファミコンの声の表情を決めるパラメーター——に着想を得たオリジナル曲です。リードは25%duty(柔らかく温かい音)、0.5拍後れのエコーは12.5%duty(鋭く細い音)で追いかける。三角波ベースは8分音符でルート→5度と弾み続ける——歩く人間の重心の左右移動。三角波に音量コントロールはないので、前進感はすべてリズムで作った。近藤浩治の旋律は一音も使っていない。歩く感覚だけを共有したオリジナルです。
Koji Kondo wrote the Super Mario Bros. Ground Theme in 1985, working within the five-channel limits of the Famicom's Ricoh 2A03 chip. He had five days. The result — a repeating rhythmic bass line and a melody that never leaps too far — has been covered by orchestras, jazz bands, and street musicians on every continent. Kondo has said he wanted the music to feel like movement: the tempo set first, the melody built around it. Forty years later, people who have never held a Famicom controller still feel the urge to walk faster when they hear it.
近藤浩治は1985年、ファミコンのリコー2A03チップが持つ5チャンネルという制約の中でスーパーマリオブラザーズの地上BGMを書いた。持ち時間は5日間。繰り返しのリズムベースラインと、大きく跳躍しないメロディーの結果は——世界中のオーケストラ、ジャズバンド、路上ミュージシャンによってカバーされた。近藤は「音楽が動きを感じさせるように」したかったと語っている:まずテンポを決め、その上にメロディーを乗せた。40年後、ファミコンのコントローラーを握ったことのない人でさえ、この曲を聴くと足早に歩きたくなる。
Sources
- Koji Kondo — Wikipedia (English) (accessed 2026-06-17)
- Super Mario Bros. music — Wikipedia (accessed 2026-06-17)
- Ricoh 2A03 — Nintendo Entertainment System audio — Wikipedia (accessed 2026-06-17)